Bunka Gakuen University Suginami Junior and Senior High School“場”の責任を生徒たちに委ねることでこそ 主体的な学びが生まれます。「やりたいこと」を欲張りに追究できる 安心・安全な場を作ることまでが教員の務めだと考えます。M生徒のワクワクを重視すると「教科の枠にとらわれない探究」が自然と始まります。ただしSTEAMプロジェクトはそこで終わりません。自分の頭の中にある“価値あるもの”を表現するモノづくり・コトづくりまで実践します。「STEAM Play 倶楽部」として活動◯ レーザーカッター・ 3Dプリンター完備 古民家をリノベーションした体験型施設の立案長野県の古民家を活用し、地方創生・持続可能な社会の実現を目的とした施設設計に参画。2022年春施設オープン。昆虫食に関する探究昨今注目される昆虫食について、その魅力と意義を探究。昆虫飼育や調理を含め、実践的に学んでいる。サステナブルファッションに関する探究服のトレード会 「Cycle Closet」を企画・運営。衣服ロス問題を始めとするファッション業界の課題解決を目指す。「フードロス」を身近なところから解決文杉の食品廃棄物の削減を目指しつつ、日常的に食品ロスの削減に貢献できる方法を探究。外部企業や学内委員会と協働。学びのフィールドは学校だけではありません。企業・大学・NPO等との連携プログラムを多数実現し、自らの学びが社会とつながっている実感の中で活動します。(毎年10件以上の外部連携活動を展開)発信スキルを磨く教養課外活動主役は生徒たち探究から創造まで社会とつながる12メイカー課題解決のためのモノや仕組みを 実際に製作する◯ 週2回プログラミング・ロボティクス講座 社会課題探究世界が抱える課題を自分ごととして捉え思考し その解決に貢献する◯ 自ら設定したテーマで活動◯ 外部連携しながら実践的な活動を重視◯ 学内向けワークショップを企画キャリア探究『仕事=課題解決』自己実現と社会貢献を両立する◯ 起業家を招いたワークショップ◯ 外部施設訪問広報・活動記録自らの取り組みを効果的に発信することで その価値を最大化する◯ ソーシャルメディアを活用した自己 STEAMプロジェクト 中1〜高3がチームを作り活動します。athematics数学
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